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soo dann noch eine frage
ich habe mit Aurà
Tempowertung: 811
aber dafür finde ich habe ich zuwenig ZM
Schadensboni: 2531
aber dazu muss ich sagen das ich immer zuerst drauf achte wo ZM mich verbessert und dann Tempo
(bin zieeeemlich tempo"geil"
;/ liegts daran das ich zu viel auf tempo achte das meine ZM bissl zu niedrig is?
Zitat
When people say "pls" just because its shorter then "please", I feel totally justified to say "No" just because its shorter then "Yes".

RE: Magier und ihre Tempowertung
in Magier 25.02.2010 11:49von Pino / Dargrim • Anfänger | 46 Beiträge
Meno, dein Hauptstat um Schaden zu machen ist nun einmal Zaubermacht.
Hier mal ein Auszug aus dem Arkanmagierguide.
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Edelsteine sockeln, aber farbenfroh!
Bei drei Farben und drei Mischfarben gibt es viele Möglichkeiten zu sockeln, doch nur eine führt zu gutem Schadens-Output. Hier eine kurze Reihenfolge, was beim Sockeln am besten hilft, sofern man bei der Trefferwertung am Limit von 17% (11% plus 6% von den Talenten) ist.
Zaubermacht > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Willenskraft
Zaubermacht ist nun mal das Beste was man Sockeln kann, das heißt also, dass wir überall einen Teil Zaubermacht sockeln. Rote, Orange und Lila Edelsteine (Gems), sind also hier unsere Wahl.
Rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (23 Zaubermacht)
Orange: Tollkühner Ametrin (12 /10 Zaubermacht / Tempowertung)
Lila: Geläuterter Schreckensstein (12 /10 Zaubermacht / Willenskraft)
Da Tempowertung auch ein sehr starker Wert ist, und wir sowieso Orange sockeln (also Zaubermacht + Tempowertung), kann der Mage eigentlich immer den Sockelbonus mitnehmen.
Also Rot in Rot sockeln, Orange in Gelb. Aber was ist mit Blau?
Für den blauen Slot gibt es eine Regel. Wie schon erwähnt, erhöht Willenskraft auch unsere kritische Trefferwertung, somit können wir Zaubermacht + Willenskraft sockeln. Dies lohnt in einem blauen Sockel allerdings nur, wenn der Sockelbonus pro Lila Gem, mindestens 5 Zaubermacht ist. Sonst sockeln wir Rote.
Der wichtigste Wert, den wir erfüllen müssen, ist Trefferwertung. Wie schon oben erwähnt, brauchen wir dort 17%, also 445.94 Trefferwertung (288 mit den 6% aus den Talenten). Wenn wir dieses nicht durch Ausrüstung erreichen, müssen wir mir Edelsteinen nachhelfen, dies hat oberste Priorität.
Als Meta Gem kommt natürlich nur einer in Frage, der Chaotische Polarlichtdiamant ist Pflicht für alle Mages. Er gibt uns nicht nur kritische Trefferwertung, sondern auch noch erhöhten kritischen Schaden.
Pala zum Schurken:
Ich hab gehört wenn man schlecht spielt wird Mana gelb.

RE: Magier und ihre Tempowertung
in Magier 25.02.2010 12:09von Pino / Dargrim • Anfänger | 46 Beiträge
Werte, die der Magier braucht
Prioritäten: Trefferwertung > Zaubermacht > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Willenskraft > Intelligenz
Trefferwertung
Levelunterschied | hit cap % PVE | hit rating PVE (lvl 80)
-4 | 0% | 0
-3 | 1% | 26.23
-2 | 2% | 52.46
-1 | 3% | 78.70
0 | 4% | 104.93
+1 | 5% | 131.16
+2 | 6% | 157.39
+3 (Bosse) | 17% | 445.94
Bosse haben also 3 Level mehr als Ihr (alles mit einem Totenkopf in der Level-anzeige) daher braucht ihr 17% zusätzliche Trefferwertung aus Equipment, Talenten, Sockeln, Food, Raidbuffs, o.ä. was einem Punktwert der Trefferwertung (HitRating) von 445.94 Punkten entspricht.
Gegen Schlachtzugsbosse benötigt man also 17% Trefferwertung (83%Standart+17%=100%). Arkan und Frosttalente geben uns 6%. Bleiben 11% durch Ausrüstung was genau 288,55 Trefferwertung entspricht. Daher unterscheidet sich das Best-in-Slot (beste, mögliche Ausrüstung) auch leicht von Feuer. Der Schattenpriester oder die Eule geben uns noch einmal bis zu 3% (210 Trefferwertung)
Habt ihr einen Draenai in der GRUPPE (Raid reicht nicht) benötigt ihr nur 184 Trefferwertung.
Zaubermacht
Trumpf! Der beste Wert um den Schaden in die Höhe zu reissen. Noch besser als mit Feuer, aufgrund des Talentes Arkane Ermächtigung. (Erhöht den Schaden Eures Zaubers 'Arkane Geschosse' um einen Wert, der 45% Eurer Zaubermacht entspricht und den Schaden Eures Zaubers 'Arkanschlag' um 9% Eurer Zaubermacht. Zudem wird, wenn Ihr mit Euren Zaubern 'Arkane Geschosse', 'Arkane Explosion', 'Arkanschlag' oder 'Arkanbeschuss' einen kritischen Treffer erzielt, der verursachte Schaden aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder 10 Sek. lang um 3% erhöht.)
Tempowertung
Dieser Wert verringert Zauberzeit und die globale Abklingzeit (Global Cooldown). Da wir fast nie mit Global Cooldown arbeiten, ist das Cap (maximaler Wert, bis keine Verbesserung erreicht wird) mit Arkan höher als mit Feuer. Der wichtigste Grund warum Tempowertung besser als kritische Trefferwertung ist, ist nicht, dass Tempowertung mehr bringt, als mit Feuer, sondern dass kritische Trefferwertung so schlecht ist!! (Arkan hat den schlechtesten Krit-Multiplizierer von allen Talentierungen) Nämlich nur einen schwachen Zauberkraft (Frost 1 besseren, Feuer 2, Frostfeuer 3)
Kritische Trefferwertung
Siehe oben! Weiterer Grund warum so schlecht im Vergleich zu Feuer/Frostfeuer: Kein Meister der Elemente und kein Machtvolles Feuer, was beides bei kritischen Treffern Mana wiedergibt.
Willenskraft/Intelligenz
Willenskraft erhöht eure DPS deutlich mehr. Hier im Vergleich (alle Talente einberechnet + Tier 9 2er-Bonus):
100 Int = 115 Int (!talente!) = 17 Zaubermacht+31 Krit+1725 Mana + ~10Mp5
100 Wille = 115 Wille (!talente!) = 81 Krit + ca. ~36Mp5 (Mana alle 5 Sekunden)
Daraus folgt, dass nach 4 Minuten100 Willenskraft bereits mehr Mana gegeben haben, als 100 Intelligenz.
Willenskraft >> Intelligenz
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Was bringt es dir wenig Zaubermacht, so schnell wie möglich, bei gleichen Manakosten Pro Zauber an den Mob zu bringen wie jemand der hauptsächlich auf zaubermacht Sockelt? In dem moment wo du schadenstechnisch mit ihm gleichziehst bis du "oom" und er castet weiter seine 20Krits.
Ich empfehle dir daher dies als kleinen Leitfaden anzusehen und umzusockeln.
gruß
Pino / Dargrim
Pala zum Schurken:
Ich hab gehört wenn man schlecht spielt wird Mana gelb.


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